“二次元”经济的发展分析

征文网 2020年8月4日征文范文评论2,637 阅读24212字

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1“二次元”与“二次元”经济

1.1“二次元”

当下,“二次元”三个字极为流行,“二次元”被大部分年轻人当做了潮流、时尚、前卫的代名词,各种牛唇不对马嘴的概念被强加在“二次元”之上。而实际上,“二次元”是ACGNC的集合体(A:动画Animation,C:漫画Comic,G:游戏Game,N:小说Novel,C:角色扮演Cosplay)。“二次元”起源于日本,是一种文化,早期的漫画、动画都是以二维形式展示在人们面前,以二维图像构成,在二维空间展示,与人们所处的现实世界,即“三次元”构成鲜明的对比。“二次元”世界是幻想、理想中的世界,通过与“三次元”的现实、残酷相隔开来,创造出“次元壁”,而形成自己独有的文化。

1.2“二次元”经济

“二次元”经济是由腾讯集团副总裁程武首次提出的,它是一种动漫产业商业模式。简单来说就是集结各行各业的力量,创造精品动漫IP,使其成为影视、游戏、文学等各种周边(周边指相关产品,在“二次元”文化中应用广泛。)的衍生品,最终使“二次元”不再游离于主流文化与亚文化的夹缝中,而是各种文化相互融合。今天,“二次元”经济发展主要依靠网络平台,因为网络突破时间和空间的限制,可以提供很多商品服务,可以非常低的成本复制,这使得交易成本和生产成本迅速降低,生产能力迅速改善。例如,付费通过互联网观看视频和游戏。根据传统经济学,在短期内,其他条件不变,如果输入的生产要素被添加到一定程度,此后生产单元的增量的效益将逐渐减小,但这个规则在“二次元”经济中往往是无效的。“二次元”经济相关行业主要依赖于知识和信息的传播发展,文化知识因为它的创造性、可重复性和共享性,传播后不仅不会降低,反而将丰富和扩展,使相关产业边际收入增加,从而创造更大的效益。

2“二次元”发展对国家经济发展的影响

2.1“二次元”在日本发展良好的原因

中国在“二次元”领域的发展是近几年才开始突飞猛进的,而在“二次元”文化的鼻祖——日本,健全的产业链、完善的政府管理制度使得“二次元”产业在日本经济中有着不可替代的地位。作为ACGNC领跑者的日本,将动漫产业做到了空前的盛世,并凭借“二次元”产业从产品制造大国一步跃升为文化产业输出大国。目前,日本关于“二次元”的产业规模超过2万亿日元,占日本GDP的10%,并在2004年跃升为日本第三大产业。日本动漫是国际动漫行业的领头羊,并且在漫长的发展历史中不断地形成了较为完善的产业链,无论是在漫画的创作、出版,还是动画的播放、CD及周边贩售阶段,日本早已拥有了完善的系统。据不完全统计,日本的动画产量最高达到12万分钟,占据全球动画总产量的60%。日本“二次元”行业的成功所依傍的不仅仅是其自身对ACGNC强大的创作能力,还有一部分来源于经营策略。一方面,日本政府对“二次元”行业相当支持,为其在国际市场的开拓赋予了大量的资金基础,在此基础上创造了本国独有的“二次元”产业链;另一方面,日本极其重视技术的发展,并结合国际上的经营环境不停地调整优化本国经营策略。

2.2“二次元”对日本经济发展的影响

“二次元”不是凭空产生的,是前人提出创意,后人加以研究发展的结晶。在这过程中,科学技术尤为重要。在这个信息爆炸的时代,科技发展水平在某种程度上决定着生产力和发展水平,尤其表现在依靠网络发展的“二次元”行业上。从1933年第一部动画作品问世以来,人们对“二次元”的要求越来越高,只有更清晰的画面、更悦耳的声音、更流畅的动作才能满足人们的感官需求。为了在最短的时间内提升自身水平,日本的“二次元”企业开始将目光转向科学技术行业。最具有代表性的便是在YAMAHA集团发行的歌声合成器基础上诞生的VOCALOID家族(虚拟偶像团体),VOCALOID家族中的虚拟偶像初音未来已从日本火遍全球。随着“二次元”产业的蓬勃发展,对人才的需求越来越大,一定程度上解决了日本的就业问题。创新、设计、制作、宣传、贩售、售后等一系列的工作都需要大量的人力,于是乎,就业机会直线上升,同时也带动了教育行业的发展,日本已有数十所高等院校开设了动漫、配音等专业课程。动漫专业也成为了日本的热门专业之一。“二次元”行业对日本造成的最重要的影响便是它把日本的文化传播到了全球,一个国家的文化发展是其核心竞争力,文化实力代表着一个国家的综合实力。日本文化随着“二次元”传播向海外,很容易使他国形成“亲日意识”,也影响了许多青少年的思想。

3“二次元”在中国的发展

在信息爆炸的互联网时代,90后逐渐成为消费市场的主体 ,而与时俱进的年轻人们有一部分是“二次元”爱好者,这也促使了“二次元”文化逐渐向主流文化靠拢,不少企业也瞄准了“二次元”中的商机。近几年,“二次元”行业在我国的发展也是突飞猛进,百度、网易、腾讯、哔哩哔哩弹幕网、上海禾念等企业的发展有目共睹。百度靠“二次元”重整贴吧;网易研发手游《阴阳师》并顺利与华谊兄弟电影联手打造《阴阳师》电影;腾讯更是通过腾讯动漫创造中国动漫的希望,并开发《王者荣耀》手游,荣登中国泛娱乐指数盛典;哔哩哔哩弹幕网2018年3月8日在美国纳斯达克上市;上海禾念旗下VOCALOIDCHINA虚拟偶像洛天依唱遍中国。

3.1哔哩哔哩弹幕网的成功

哔哩哔哩(以下简称B站)是一家于2009年创立的弹幕视频网站。弹幕功能可以使用户在观看视频的同时随时发表自己的看法,与他人互动,增加看视频时的娱乐性。如今,B站已不仅仅是用来看视频的网站,更多的是分享网站以及ACGNC文化及潮流文化交流社区。B站发展至今经历了视频搬运(从日本弹幕视频网站NicoNico得到授权把视频放到B站播放)、嵌套合作播放(和其他成熟视频网站合作,在自己的页面上用合作网站的播放器播出)、购买正版动画、参与日本动画制作等阶段,循序渐进地发展自己。近年来我国“二次元”用户规模在不断上涨,B站正是瞄准了“二次元”行业巨大的发展前景,通过自身的发展促进“二次元”用户规模的发展,大量购买正版动画,创造良好的观影环境。B站成功还取决于游戏联运这个极为重要的因素。作为“二次元”手游的重要渠道商之一,与各大手游的合作运营是B站增加其流量的重要方式。随着国内“二次元”用户的不断增长,国内“二次元”手游市场也从2014年的5亿多增长到了如今的40亿多,并一直保持着较高的增长水平。B站与国内外游戏商广泛合作,《崩坏》《碧蓝航线》等知名手游为B站带来了巨大收益,其中手游《Fate/GrandOrder》为B站带来可观收益,B站靠此成为上市公司。

3.2AcFun的失败

有成功的例子就必然会有失败的例子。AcFun(以下简称A站)就是一个典型例子。A站借鉴了日本弹幕网NicoNico网站,首次将“视频弹幕”的概念带入国内,并引发了一时的热潮,但很快就被B站打破了它一家独大的局面,此后便一直没有找到很好的发展方向。失败的原因有以下几点。第一,A站对up主(指创作投稿者)的激励不明确。不同于B站完善的up主激励计划,A站对所有会员几乎一视同仁,up主们付出大量的时间与精力换来的成果得不到回报,使得up主积极性下降,输出的优质视频越来越少。缺少了优质视频,网站流量也会下降。第二,网站服务器频繁崩溃。自A站成立起,网站就频繁出现崩溃事件,随着用户的不断增加,A站曾在2009年6月出现过一个月无法访问网站的情况,极差的用户体验导致用户们忍无可忍,只好离开。第三,版权问题不断发生。A站为了增加自己的流量,曾未经允许擅自将一些热门视频放到自家网站上播出,造成版权方的起诉。版权纠纷让A站不仅在不断地流失优质视频,高昂的赔偿金也给频繁更换CEO无法稳定的网站造成了沉重的负担。

4对“二次元”经济在中国的发展建议

近几年,中国在“二次元”产业方面虽然有了很大的进步,“二次元”为我国创造的GDP也不断增长,但是,我国的“二次元”市场仍然存在许多问题,如低龄化、大部分年龄大的人对其有偏见、产业链的不完整、政府管制的不到位、市场不完善等。想要发展,就要对症下药。第一,鼓励创新。一直以来,创新都是发展的核心。日本动漫每年都会有大量新番涌出,每一部动画的画风、题材、世界观不尽相同,中国动画仅仅靠模仿日本是远远不够的,虽然国产动画例如《秦时明月》《狐妖小红娘》等好评如潮,但国产动画作出自己风格,在保持独有风格的基础上实现量与质的变化,“二次元”领域的“中国制造”才能真正发展起来。第二,完善产业链。目前“二次元”在国内还仅仅是一盘散沙,缺乏具有中国特色的“二次元”产业链。其中比较重要的是国家及政府在“二次元”发展中起到的作用。国家的决定着老百姓们能否消除偏见、鼓励建设。并不是要求完全照搬日本“二次元”市场的建设,而是根据各地的“二次元”经济发展现况,对症下药,将优秀且有限的资源结合在一起,创造具有中国特色的“二次元”经济市场。第三,人才培养。各行各业都需要人才,“二次元”经济市场是一块大蛋糕,把握得好将会给我国经济带来无限的可能,这个市场需要人才来维护。因为我国的国情,“二次元”文化无法被大多数人接受,这就导致了人才的大量流失。为此,国家应鼓励对“二次元”人才的培养,为“二次元”经济发展积累优秀资源。第四,版权意识。A站失败的经历应引起对版权的重视,虽然国家有相关的版权法律,但法律不能完整覆盖,导致在“二次元”领域抄袭现象时有发生,严重影响到了创新。“二次元”市场是一个需要不断创新的市场,如今网络上时常爆出的抄袭事件不仅数量大,而且得不到很好的解决,严重影响了大众创新。综上所述,前人的经验显示“二次元”在经济发展方面具有无限的可能,虽然中国“二次元”经济起步晚、发展慢,但是顶住压力,上下求索,在保留自身独特文化的基础上积极吸收其他国家先进经验,终有一天会成功。

参考文献

[1]杨柳,崔晶晶.文化壁垒下对二次元经济的发展探索[J].经贸实践,2018(13).

[2]杨钧.日本动漫产业的发展及其对经济的影响[J].赤峰学院学报(自然科学版),2016(5).

[3]林品.青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”——“二次元民族主义”的兴起[J].探索与争鸣,2016(2).

[4]刘飞.对于当下中国“二次元”发展的再思考[J].艺海,2016(6).

作者:袁京 李雅倩 刘研 单位:武汉东湖学院经济学院

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